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E-sport: da fenomeno di nicchia a fenomeno di massa

E-Sports: Von der Randerscheinung zum Massenphänomen - buerostuhl24

Laura Hofstetter |

L'arena è oscurata, gli spalti sono gremiti fino all'inverosimile e gli sguardi di tutti sono puntati su grandi display che mostrano gli atleti in primo piano. Non sono seduti su bici da corsa, non brandiscono racchette da tennis e non controllano nemmeno se i loro calzettoni da calcio siano sistemati correttamente. Al contrario: gli atleti di e-sport assomigliano più al personale di una filiale di call center a Colonia-Sülz. Indossano un headset, tengono le mani su tastiera e mouse del computer e fissano concentrati un monitor.

e-sports event

I meno esperti penseranno di trovarsi in un brutto film. Questo dovrebbe essere sport? “E-Sports” è il termine generico per questo tipo di competizione, che richiede soprattutto abilità nella coordinazione mano-occhio, resistenza e velocità di reazione. Mentre la Confederazione Sportiva Olimpica Tedesca è restia a classificare i videogiochi come disciplina sportiva, in Brasile, Corea o Cina l’E-Sport è una realtà paragonabile a basket, tennis o atletica leggera: semplicemente sport. Mentre in Brasile gli E-Sports sono ancora dietro al re calcio nella classifica di popolarità, in Corea i tornei di videogiochi hanno da tempo superato il calcio. Proprio lì si trova anche il maggior numero di fan al mondo, che seguono con gli occhi le dita dei loro team intenti a cliccare. Ma anche in Germania le competizioni davanti allo schermo conquistano sempre più appassionati. Per fare solo un esempio: alla Lanxess Arena di Colonia sta per andare in scena la “ESL One Cologne 2015” – 16 team provenienti da tutto il mondo si sfidano nel gioco sparatutto tattico “Counter Strike”. Basta uno sguardo ai prezzi dei biglietti per capire a quali livelli sia arrivato quello che un tempo era il passatempo dei nerd: un normale biglietto per spettatori costa 41 euro, mentre per un biglietto premium ne servono 217. Si gioca per un montepremi complessivo di 250.000 dollari; al primo posto spettano comunque 100.000 dollari.

Non serve nemmeno ricordare che ormai esistono da tempo professionisti degli e-sport che vivono giocando ai videogiochi, per capire una cosa: un torneo di Counterstrike di questa portata non ha più nulla a che vedere con seminterrati pieni di fumo, dove nerd brufolosi combattevano per nottate intere tra montagne di lattine di energy drink e scatole di pizza, dopo aver passato ore a collegare i loro ingombranti PC tower e monitor a tubo catodico trasportati a fatica. Certo, queste feste in rete locale, in breve “LAN party”, sono state la culla di tornei di queste dimensioni. Ma ormai si gioca in tutto il mondo; la scelta comprende ogni tipo di gioco immaginabile, dal tattico militare al simulatore sportivo. E non è più necessario portarsi dietro attrezzature pesanti chili e casse intere di cavi aggrovigliati. La scena è diventata adulta e la tecnologia moderna: ormai perfino console di gioco, tablet e smartphone dispongono di una connessione Internet wireless e sono collegati tra loro tramite gaming center.

E-sport: cosa si gioca e su cosa?

A ben vedere, perfino la partita di tennis giocata con la console domestica “Wii”, il simulatore di corse automobilistiche in modalità split screen o la partita a biliardo tramite smartphone collegati in rete sono “e-sport”. Il presupposto è sempre che il gioco disponga di una modalità multigiocatore; come piattaforma vengono utilizzate sia console di gioco – come Playstation, X-Box o Wii – sia PC. Si gioca in tornei individuali o a squadre e le competizioni sono suddivise nelle stesse discipline. In senso stretto, però, l’e-sport diventa davvero e-sport solo quando si aggiunge una componente sportiva. Nei tornei ai partecipanti viene richiesto non solo di padroneggiare naturalmente il rispettivo gioco, ma anche di possedere spiccate capacità di percezione spaziale, visione d’insieme del gioco, impostazione tattica, nonché abilità di pensiero anticipatorio e laterale.

Le origini risalgono agli anni Cinquanta del secolo scorso. Tris, dama o scacchi furono adattati per il computer – e il classico “Tennis for Two”, entrato nella storia del gioco, segnò l’inizio di una lunga serie di adattamenti sportivi. I videogiochi, ai quali spesso si associa la reputazione di passatempo per individui socialmente incapaci, timidi e solitari, hanno dunque avuto origine proprio nel confronto diretto tra due giocatori. Gli e-sport conobbero la loro svolta negli anni Settanta, quando arrivò sul mercato il primo videogioco popolare a livello mondiale, “Pong”. Poco dopo seguì “Spacewar!” – e la prima competizione organizzata con il nome autoironico di “Intergalactic Spacewar Olympics”, addirittura presso la Standford University.

Con l’avvento della tecnologia di rete a metà degli anni Novanta e la diffusione sempre maggiore di Internet, le competizioni multiplayer al computer conobbero un enorme impulso. Con l’ingresso dei personal computer (PC) nelle case, i cosiddetti LAN party divennero un fenomeno di massa. Fino a 2000 giocatori si incontravano ovunque in cantine, sedi associative o capannoni e si sfidavano in competizione tra loro. Naturalmente questo sviluppo portò presto anche a un’organizzazione interna dei videogiocatori: vennero fondate associazioni di e-sport. Un dettaglio interessante è che queste unioni, fin dall’inizio, non erano limitate ai singoli Paesi, ma si estendevano all’intera Europa o all’intero Nord America. La “Electronic Sports League” e la “Clan Base” si svilupparono fino a diventare le maggiori leghe europee.

Si potrebbe pensare che i giocatori in rete si sfidassero in diverse simulazioni sportive, magari in un simulatore di calcio, in un gioco di corse o in qualche altro adattamento sportivo. Niente di più sbagliato. Sebbene già molto presto esistessero anche giochi multiplayer di questo tipo, la maggior parte era costituita dai cosiddetti sparatutto in prima persona: “Doom” e “Quake” sono tra i classici. I loro scenari hanno meno a che fare con lo sport che con la guerra fantascientifica. In “Doom”, per esempio, il giocatore si aggira nel ruolo di uno “Space Marines” attraverso un intrico di corridoi e guida il proprio personaggio in prospettiva in prima persona attraverso vari scenari. Il punto di forza: ciò che vede il personaggio, lo vede anche il giocatore – in pratica entra nel campo visivo del suo avatar. La trama di fondo è tanto inquietante quanto semplice è l’obiettivo del gioco (uccidere tutti i nemici): dopo esperimenti falliti nel campo della teletrasmissione, l’umanità apre accidentalmente il portale dell’inferno. Ne segue un’invasione di demoni che il giocatore deve combattere. “Quake” segue uno schema simile. La violenza dilagante e gli scenari horror nel corso del gioco hanno fatto guadagnare a questi titoli quantomeno la definizione di “controversi”.

Considerando gli attuali sparatutto tattici, in cui non si spara più a creature infernali di fantasia ma a esseri umani che agiscono in modo molto realistico, questi due scenari difficilmente impressionano ancora qualche autorità. Il gioco del momento si chiama “Counter Strike” e viene giocato in tutto il mondo nei tornei. Tra gli altri giochi attuali ci sono StarCraft (strategia fantascientifica), “Hearthstone” (fantasy), Fifa 15 (simulazione calcistica) o League Of Legends (fantasy). Anche per quanto riguarda il merchandising, negli ultimi anni è cambiato molto. La maggior parte dei team che partecipano ai campionati viene equipaggiata dagli sponsor con tutto il necessario. Qui c’è una sedia da gaming che viene spesso utilizzata in tornei di questo tipo. 

E-sport curioso: per la prima volta test salivari contro il doping

Dopo che a Seul, nel 2000, si sono svolti i primi World Cyber Games, tre anni più tardi si è tenuto l'Electronic Sports World Cup a Poitiers, in Francia. Nel 2005, alla finale della CPL World Tour di New York, il montepremi era già di un milione di dollari statunitensi. Alla CGS 2007 si parlava di oltre cinque milioni di dollari statunitensi: gli e-sport sono diventati un mercato da prendere sul serio. Questo vale naturalmente anche per lo sviluppo dei giochi, nei quali a volte confluiscono più fondi che nella produzione di un blockbuster hollywoodiano. Come sempre, quando sono in gioco molti soldi, le pratiche scorrette non sono lontane. Proprio ora gli organizzatori dell'“ESL One Cologne” hanno annunciato che al più grande torneo di “Counter Strike” della Germania combatteranno il doping con test della saliva.

Secondo il portale di notizie IT “Golem”, i controlli dovrebbero essere effettuati a campione e secondo lo stesso catalogo cui sono soggetti anche tutti gli altri sport: steroidi, testosterone e soprattutto psicofarmaci che aumentano la capacità di concentrazione sono ora vietati anche per gli e-sportivi. Durante un campionato disputato a Katowice, in Polonia, un partecipante canadese aveva reso pubblico di aver assunto lo psicofarmaco “Adderall” per migliorare le prestazioni. Secondo “Golem”, agisce in modo simile al Ritalin e dovrebbe migliorare la capacità di concentrazione. Ora si vuole mettere fine a questa situazione, che da tempo non ha più nulla a che vedere con le casse di energy drink obbligatorie ai LAN party.