E-sport: dal fenomeno marginale al fenomeno di massa

ein Mann sitzt auf seinem Gamingstuhl und betreibt e-sports an seinem PC

Laura Hofstetter |

L'arena è oscurata, le tribune sono gremite fino al soffitto e gli occhi di tutti sono puntati su grandi schermi che mostrano gli atleti in primo piano. Non si siedono sulla bicicletta da corsa, non fanno oscillare le racchette da tennis e non controllano se i loro calzini da calcio calzano correttamente. Al contrario: gli atleti di e-sport assomigliano più al personale di una filiale del call center di Colonia-Sülz. Indossano cuffie, tengono le mani sulla tastiera e sul mouse del computer e fissano attentamente il monitor di un computer.

evento di e-sport

Le persone inesperte pensano di guardare un brutto film. Questo dovrebbe essere sport? "E-sport" è il termine generico per questo tipo di competizione, che richiede principalmente forma fisica nella coordinazione occhio-mano, resistenza e velocità di reazione. Mentre la Confederazione tedesca degli sport olimpici è riluttante a classificare i giochi per computer come sport, in Brasile, Corea o Cina gli e-sport sono sport come il basket, il tennis o l'atletica. Mentre in Brasile gli e-sport sono ancora dietro al calcio in termini di popolarità, in Corea i tornei di videogiochi hanno da tempo superato il calcio. Qui è dove troverai il maggior numero di fan al mondo che guardano i loro giochi per computer mentre le squadre fanno clic con le dita. Ma anche in Germania la concorrenza basata sui display conquista sempre più fan. Per fare solo un esempio: presto avrà luogo nella Lanxess Arena di Colonia “ESL One Colonia 2015” – 16 squadre provenienti da tutto il mondo si sfideranno nello sparatutto tattico “Counter Strike”. Uno sguardo ai prezzi dei biglietti elencati chiarisce in quali regioni è arrivato l'ex passatempo nerd: un biglietto normale per spettatori costa 41 euro, mentre un biglietto premium costa 217 euro. Il gioco prevede un premio in denaro totale di $ 250.000; Il primo classificato vince almeno $ 100.000.

Non c'è bisogno di sottolineare che ora ci sono e-atleti professionisti che si guadagnano da vivere con i giochi per computer per essere chiari: un torneo di Counterstrike di questa portata non ha più nulla a che fare con buchi fumosi nel seminterrato in cui nerd brufolosi combattevano battaglie notturne tra montagne di lattine di bevande energetiche e scatole di pizza dopo aver passato ore a collegare i loro PC tower e monitor a tubo faticosamente trasportati. Questi party in rete locale, o in breve “LAN party”, sono stati sicuramente il luogo di nascita di tornei di questa portata. È stato a lungo giocato in tutto il mondo; Puoi scegliere tra tutti i tipi di gioco immaginabili, dai giochi di tattica militare ai simulatori sportivi. Inoltre non dovrai più trascinarti dietro chili di apparecchiature e scatole piene di cavi aggrovigliati. La scena è cresciuta e la tecnologia è moderna: anche le console di gioco, i tablet e gli smartphone dispongono da tempo di una connessione Internet wireless e sono collegati in rete tra loro tramite un centro di gioco.

E-Sport: cosa si gioca e cosa?

Se lo prendi sul serio, anche la partita di tennis giocata sulla console di casa “Wii”, il simulatore di corse automobilistiche in modalità schermo diviso o la partita di biliardo tramite smartphone collegati in rete sono “e-sport”. Il prerequisito è sempre che il gioco abbia una modalità multiplayer; sia le console di gioco - come la Playstation, l'X-Box o la Wii - sia i PC fungono da piattaforme. Le partite si disputano in tornei individuali o a squadre; le gare sono suddivise nelle stesse discipline. A rigor di termini, gli e-sport diventano e-sport solo quando viene aggiunta un’idea sportiva. Nei tornei, i partecipanti devono essere naturalmente abili nel gioco in questione e avere forti capacità di percezione spaziale, panoramica del gioco, orientamento tattico e capacità predittive e di pensiero laterale.

Le origini risalgono agli anni '50. Tic-Tac-Toe, dama e scacchi furono adattati per i computer - e "Tennis for Two", diventato un classico nella storia dei giochi, fu l'inizio di una lunga serie di adattamenti sportivi. I giochi per computer, che spesso hanno la reputazione di essere un passatempo per solitari socialmente inetti, timidi e introversi, hanno origine nella competizione diretta tra due giocatori l'uno contro l'altro. Gli e-sport hanno trovato la loro svolta negli anni ’70, quando è arrivato sul mercato il primo videogioco popolare in tutto il mondo, “Pong”. Poco dopo arrivò “Spacewar!” – e la prima competizione organizzata con il nome autoironico “Intergalactic Spacewar Olympics”, dopotutto presso l’Università di Standford.

L’emergere della tecnologia di rete a metà degli anni ’90 e la diffusione sempre più ampia di Internet hanno dato un enorme impulso alla concorrenza tra computer multiplayer. Con l'introduzione dei personal computer (PC) nelle case, i cosiddetti LAN Party sono diventati un fenomeno di massa. Fino a 2.000 giocatori si sono incontrati ovunque negli scantinati, nei club o nelle sale e hanno gareggiato l'uno contro l'altro. Naturalmente, questo sviluppo portò presto ad un'organizzazione dei giocatori di computer tra di loro: furono fondate associazioni di e-sport. Un dettaglio interessante è che fin dall’inizio queste fusioni non si sono limitate ai singoli paesi, ma all’intera Europa o all’intero Nord America. La “Electronic Sports League” e la “Clan Base” si svilupparono fino a diventare i più grandi campionati europei.

Ora si potrebbe pensare che i giocatori della rete abbiano gareggiato tra loro in varie simulazioni sportive, magari in un simulatore di calcio, in un gioco di corse o in un altro adattamento sportivo. Lontano da ciò. Sebbene tali giochi multiplayer esistessero molto presto, la parte del leone la facevano i cosiddetti sparatutto in prima persona: "Doom" e "Quake" sono tra i classici. I loro scenari hanno meno a che fare con lo sport che con la guerra fantascientifica. In "Doom", ad esempio, il giocatore si insinua attraverso un labirinto di corridoi nel ruolo di uno "Space Marine" e controlla il suo personaggio attraverso vari scenari nella prospettiva in prima persona. Il clou: ciò che vede il personaggio, lo vede il giocatore: scivola, per così dire, nel campo visivo del suo avatar. La trama di fondo è tanto inquietante quanto l'obiettivo del gioco (uccidere tutti i nemici) è semplice: dopo esperimenti falliti nel campo del teletrasporto, l'umanità apre accidentalmente la porta dell'inferno. Questa è seguita da un'invasione di demoni che il giocatore deve combattere. “Quake” segue uno schema di lavorazione simile. L'escalation di violenza e gli scenari horror nel corso del gioco hanno fatto guadagnare al gioco il titolo di "controverso".

Alla luce degli attuali sparatutto tattici, in cui non si spara più a figure infernali di fantasia, ma piuttosto a persone che agiscono in modo molto realistico, questi due scenari non attirano quasi più alcuna autorità. Il gioco del momento si chiama “Counter Strike” e si gioca nei tornei di tutto il mondo. Altri giochi attuali includono StarCraft (strategia di fantascienza), “Hearthstone” (fantasy), Fifa 15 (simulazione di calcio) e League Of Legends (fantasy). Negli ultimi anni sono successe molte cose anche in termini di merchandise. Alla maggior parte delle squadre che prendono parte ai campionati viene fornito tutto ciò di cui hanno bisogno dagli sponsor. Qui c'è una sedia da gioco che viene spesso utilizzata in questi tornei. 

Strani gli e-sport: per la prima volta test antidoping sulla saliva

Dopo che i primi World Cyber ​​Games si sono svolti a Seul nel 2000, tre anni dopo si sono svolti i Mondiali di sport elettronici a Poitiers, in Francia. Nel 2005, le finali del CPL World Tour a New York avevano un montepremi di un milione di dollari USA. Alla CGS 2007 erano in gioco oltre cinque milioni di dollari USA: gli e-sport sono diventati un mercato serio. Naturalmente questo vale anche per lo sviluppo di giochi, che a volte generano più soldi della produzione di un blockbuster di Hollywood. Come sempre, quando sono in gioco molti soldi, le vie disoneste non sono lontane. Gli organizzatori di "ESL One Colonia" hanno appena annunciato che utilizzeranno i test della saliva per combattere il doping nel più grande torneo "Counter Strike" della Germania.

Secondo il portale di notizie informatico “Golem”, i campioni dovrebbero essere prelevati in modo casuale e secondo lo stesso catalogo a cui sono soggetti tutti gli altri sport: steroidi, testosterone e, soprattutto, farmaci psicotropi che aumentano la capacità di concentrazione sono ora vietati anche agli e-atleti. Durante un campionato svoltosi a Katowice, in Polonia, un partecipante canadese ha reso noto di aver assunto lo psicofarmaco “Adderall” per migliorare le prestazioni. Secondo "Golem", funziona in modo simile al Ritalin e si dice che migliori la capacità di concentrazione. Questa situazione, che non ha più nulla a che vedere con le palette di bevande energetiche obbligatorie ai LAN Party, dovrebbe ora essere chiarita.